Soporte de SimulHome

Centro de ayuda oficial para SimulHome (también conocido como Coohom). Encuentra guías sobre modelado 2D/3D, configuración de materiales PBR, diseño paramétrico de mobiliario y resolución de errores de renderizado.

Primeros Pasos en SimulHome

Visualiza esta videoguía de presentación para aprender los conceptos básicos del lienzo de diseño, la navegación 3D y el renderizado.

Manuales por Categoría

Modelado 2D y 3D

Trazado de muros, muros inclinados, control del viewport, atajos de teclado rápidos e importación de planos DWG/AutoCAD.

Ver guías de dibujo

Materiales PBR

Configuración física de texturas: mapas de Albedo, Rugosidad (Roughness), Metalizado (Metallic), Normal Maps e IOR.

Ver guías de texturas

Carpintería KKB

Diseño de mobiliario paramétrico a medida (Kitchen & Bath / Closet), encimeras automáticas y preparación para CNC/Nesting.

Ver guías de producción

Luz y Renderizado

Iluminación fotométrica (Sunlight, Spotlights, Kelvin), animaciones de cámara, recorridos VR 720° y optimización de WebGL.

Ver guías de render

Preguntas Frecuentes y Guías Rápidas

Consulta los extractos de los manuales técnicos para resolver tus dudas de diseño y renderizado en la plataforma.

El uso de atajos de teclado optimiza enormemente el flujo de trabajo en SimulHome (Coohom). A continuación, se detallan los comandos rápidos esenciales según el modo de trabajo:

  • Teclas 1, 2 y 3: Alternan las vistas. 1 para plano cenital ortogonal (2D), 2 para perspectiva axonométrica (3D), y 3 para activar el Modo Peatón (cámara subjetiva en primera persona con físicas de colisión).
  • Herramientas de Muros (2D): Pulsa W para iniciar el trazado de muros continuos y S para trazar muros cortina o líneas de guía estructurales.
  • Edición de Componentes (3D): Pulsa R para rotar el objeto seleccionado en incrementos de 90° respecto a su eje local Z. Utiliza Ctrl + C y Ctrl + V para copiar y pegar elementos. Mantén pulsado Ctrl para selección múltiple de componentes.
  • Navegación e Imán: Muévete en Modo Peatón con las teclas W / A / S / D y controla la altura vertical con Q (descender) / E (elevar). Mantén presionada la tecla Shift para anular temporalmente el magnetismo automático (snapping) y colocar muebles libremente.
  • Visibilidad de Cotas: Alterna la visibilidad de cotas de distancias en el lienzo presionando la tecla V.

Causa del problema: El parpadeo de texturas o la aparición de líneas negras difusas (conocido técnicamente como Z-Fighting) ocurre cuando dos planos poligonales compiten exactamente por la misma coordenada en el espacio 3D (por ejemplo, dos muros que se cruzan exactamente en el mismo punto, o una alfombra posicionada a la misma altura exacta que el suelo terminado).

Método de resolución:

  1. Selecciona uno de los elementos o mallas que se están solapando en la vista 3D.
  2. Accede al panel de propiedades en el lado derecho de la pantalla.
  3. Busca el campo de Elevación (Elevation) u otra coordenada de desplazamiento y desplaza la malla ligeramente 1 mm en la dirección opuesta (eje X, Y o Z según corresponda).
  4. Al separar mínimamente las superficies, el motor de renderizado podrá distinguir cuál plano se encuentra al frente, eliminando las interferencias visuales por completo.

Para asegurar que los planos importados desde AutoCAD se traduzcan de forma limpia y precisa en muros y habitaciones de SimulHome (Coohom), sigue estas directrices técnicas:

  • Limpieza del archivo de origen: Antes de subir tu archivo .dwg, abre AutoCAD y ejecuta los comandos PURGE (limpiar) y AUDIT (auditar) para eliminar bloques huérfanos, líneas duplicadas y capas vacías.
  • Origen de Coordenadas: Mueve todo el dibujo al punto de origen de coordenadas (0,0,0) en AutoCAD. Esto evita que el plano se dibuje desfasado o fuera del lienzo de SimulHome.
  • Aislamiento de Capas: Exporta únicamente las capas esenciales para la estructura (muros, ventanas y puertas). Apaga o elimina sombreados (hatches), textos, cotas y simbología de mobiliario pesado, ya que saturan innecesariamente el lector vectorial.
  • Calibración de Escala: Si usas un formato de imagen para el plano (como un JPG), traza una línea de referencia en una abertura estándar (por ejemplo, el ancho de una puerta de 800 mm) para calibrar la escala real.
  • Trazado automático (Auto-Wall): Utiliza la herramienta de generación automática de muros sobre el plano CAD cargado, la cual detectará los vectores paralelos y generará las habitaciones cerradas al instante.

Para lograr renders fotorrealistas de alta calidad, los materiales de SimulHome (Coohom) deben configurarse siguiendo el estándar de renderizado basado en la física (PBR). Ajusta los siguientes canales en el Editor de Materiales:

  • Albedo (Color Base): Define la textura visual o el color plano sin luces ni sombras dibujadas.
  • Metallic (Metalizado): Establece este valor al 100% únicamente para metales puros (aluminio, latón, cromo, cobre). Para cualquier material no metálico (maderas, telas, plásticos, mármol), déjalo estrictamente en 0%. Los valores intermedios suelen restar realismo.
  • Roughness / Glossiness (Rugosidad / Brillo): Define la dispersión del reflejo:
    • Alto Brillo (90% - 100%): Espejos, vidrios, metales pulidos, mármol pulido.
    • Satinado (40% - 75%): Madera barnizada, lacas de muebles, plásticos comunes.
    • Mate (5% - 25%): Telas de tapicería, yeso, microcemento, maderas rústicas.
  • Normal Map (Mapa de Relieve): Simula el relieve y volumen tridimensional de imperfecciones o juntas (como el veteado de la madera o las uniones de las baldosas) reaccionando a las luces rasantes en el render sin añadir coste geométrico.
  • IOR (Índice de Refracción): Modifica el comportamiento de la luz al atravesar objetos transparentes o translúcidos. Configura `1.52` para vidrios comunes de ventanas y `1.33` para agua en piscinas o grifos.

Causa común: Si configuras el sol con un ángulo correcto hacia el interior de la habitación, pero la estancia sigue viéndose completamente oscura o apagada en el render, es muy probable que el material asignado al cristal de las ventanas esté mal configurado y se comporte como un objeto opaco que bloquea el paso de los rayos de luz.

Solución técnica:

  1. En el visor 3D, haz clic en el objeto del cristal o vidrio de tu ventana.
  2. Abre el Editor de Materiales en el panel de propiedades.
  3. Asegúrate de que la opacidad (Opacity) en el canal correspondiente esté regulada en un nivel bajo, idealmente entre un 5% y un 15%.
  4. Verifica que el índice de refracción (IOR) esté ajustado en 1.52 (valor correspondiente al vidrio común).
  5. Con estos ajustes, la luz exterior atravesará el cristal limpiamente y bañará la habitación con luz natural.

El módulo KKB (Kitchen, Bath & Closet) de SimulHome (Coohom) conecta de forma directa el diseño tridimensional paramétrico con la maquinaria de producción CNC mediante los siguientes entregables y flujos de trabajo:

  • BOM (Bill of Materials / Listado de Materiales): Al finalizar el diseño de armarios o cocinas, la plataforma exporta un informe estructurado que contiene las dimensiones físicas exactas de cada panel del mueble (anchos, altos, espesores), los materiales asignados y las especificaciones de canteado.
  • Archivos de Mecanizado (DXF/XML): El sistema genera automáticamente los ficheros vectoriales de mecanizado. Estos planos incluyen las coordenadas precisas de perforación para las bisagras, los soportes de estantes y los conectores excéntricos de montaje.
  • Integración con Nesting y CAM: Los archivos exportados son compatibles con software industrial de optimización de corte y CAM (como WoodWOP, PolyBoard o biesseWorks), lo que permite enviar las instrucciones de perforación directamente a la maquinaria CNC sin necesidad de redibujar las piezas.
  • Reglas Paramétricas: Asegúrate de configurar correctamente las holguras (Door Clearance) y los espesores del cuerpo del mueble (Carcass) a 16 mm o 18 mm desde las reglas globales antes de iniciar el diseño para garantizar que las piezas encajen en el ensamblaje real.

Causa del ruido: Los puntos blancos brillantes (conocidos como fireflies) y las manchas difusas grises aparecen cuando el motor de renderizado por trazado de caminos (Path Tracing) no recibe suficientes muestras directas de luz en las zonas oscuras o de penumbra profunda, lo que dificulta el cálculo matemático de los rebotes de luz.

Estrategia de eliminación del ruido:

  • Coloca Portal/Area Lights: Coloca paneles de luces de área rectangulares (Area Lights) en el exterior de cada ventana o vano del espacio, apuntando hacia el interior de la habitación. Esto actúa como un foco de entrada artificial que ayuda al motor de renderizado a procesar las esquinas oscuras con mayor facilidad.
  • Equilibra las Luces Artificiales: Evita colocar bombillas o tiras LED con valores de intensidad de lúmenes irreales o excesivos. Las intensidades sobredimensionadas queman el render y multiplican los rebotes erráticos de luz.
  • Activa el Denoiser: Antes de lanzar el render final (HD, 4K u 8K), asegúrate de tener seleccionada la opción de reducción de ruido inteligente (Denoiser) en el panel de renderizado. Esto suavizará las manchas en la fase final de procesado sin restar nitidez a los materiales.

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